Um estado do conhecimento sobre a gamificação no ensino da matemática

Palavras-chave: Gamificação, Educação Matemática, Estado do Conhecimento

Resumo

O objetivo desse trabalho é apresentar uma revisão da literatura de trabalhos publicados no catálogo de teses e dissertações da CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior) que utilizaram a gamificação no ensino da matemática. Para isso, foi feito um levantamento bibliográfico considerando o estado do conhecimento de vinte e três trabalhos analisados durante o período de 2017 a 2022. Foram consideradas questões como a natureza das pesquisas, regiões e instituições de ensino que agregaram as pesquisas sobre o tema abordado, segmentos de ensino que utilizaram a gamificação, uso de tecnologias e as particularidades de trabalhos realizados antes e durante a pandemia de Covid-19. A gamificação mostrou-se como uma importante ferramenta que auxilia no processo de construção do conhecimento do educando.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografias Autor

Thiago Novaes Silva, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Doutorando em Educação Matemática pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). Atualmente é professor de matemática do Instituto Federal Fluminense (IFF).

Celina Aparecida Almeida Pereira Abar, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Professora titular e pesquisadora do Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). Coordena o Instituto GeoGebra de São Paulo e é Editora da Revista GeoGebra da PUC-SP.

Referências

Bardin, L. (2016). Análise de Conteúdo. São Paulo: Edições 70. Tradução Luís Antero Reto, Augusto Pinheiro.

Bogdan, R. C., & Biklen, S. K. (1994). Investigação Qualitativa em Educação. Porto: Porto Editora.

Brasil. Ministério da Educação. (2018). Base Nacional Comum Curricular. Brasília.

http://basenacionalcomum.mec.gov.br

Busarello, R. I. (2016). Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural.

CAPES. (2005). Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. Catálogo de Teses e Dissertações.

https://catalogodeteses.capes.gov.br/catalogo-teses/#!/

Cieslak, I. A., Mourão, K. R. M., & Paixão, A. J. P. (2020). Gamificação e educação: conceituação, estado da arte e agenda de pesquisa. Tear: Revista de Educação Ciência e Tecnologia, 9 (1).

https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/tear/article/view/3636.

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L. E., O’hara, K., & Nixon, D. (2011). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts, in Proc. of the 2011 Annual Conference on Human factors in Computing Systems – CHI 2011, Vancouver, Canadá.

Domínguez, A., Navarrete, J. S., Marcos, L., Sanz, L. F., Pagés, C., & Herráiz, J. J. M. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, Virginia, 63, 380–392.

Fardo, M. L. (2013). A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Revista Novas Tecnologias na Educação, 11 (1).

Figueiredo, M., Paz, T., & Junqueira, E. (2015). Gamificação e educação: um estado da arte das pesquisas realizadas no Brasil. In: Congresso Brasileiro de Informática na Educação, Maceió. Anais [...]. Maceió: SBC, 1154-1163.

García-Ruiz, R., Bonilla-Del-Río, M., & Diego-Mantecón, J. M. (2018) Gamificación en la Escuela 2.0: una alianza educativa entre juego y aprendizaje. In: Torres-Toukoumidis, A., Romero-Rodríguez, L. M. (ed.). Gamificación en Iberoamérica: experiencias desde la comunicación y la educación. Quito: Editorial Universitaria Abya-Yala, 71-95.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.

Mattar, J. (2013). Games na educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson.

Prensky, M. (2012). Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP.

Santos, R. A. P, & Oliveira, R. F. (2018). Gamificação na Educação Básica: Uma Revisão da Literatura. RIEUG: Universidade Estadual de Goiás

http://aprender.posse.ueg.br:8081/jspui/handle/123456789/197

Schlemmer, E. (2014). Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: design e cognição em discussão. Revista da Faeeba – Educação e Contemporaneidade, 23 (42), 73-89.

https://www.revistas.uneb.br/index.php/faeeba/article/view/1029/709

Silva, S. V. A., & Ferraz, D. P. A. (2019). A visão do professor sobre jogos digitais no Ensino da Matemática para alunos com deficiência intelectual: Estado da arte. Educação Matemática Pesquisa, São Paulo, 21 (1), 180-196.

https://revistas.pucsp.br/index.php/emp/article/view/37978

Vianna, Y., Vianna, M., Medina, B., & Tanaka, S. (2013). Gamification, Inc.: Como reinventar empresas a partir de jogos. MJVPress: Rio de Janeiro.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, Inc.

Publicado
2023-03-31
Como Citar
Novaes Silva, T., & Abar, C. A. A. P. (2023). Um estado do conhecimento sobre a gamificação no ensino da matemática. UNIÓN - REVISTA IBEROAMERICANA DE EDUCACIÓN MATEMÁTICA, 19(67). Obtido de https://revistaunion.org.fespm.es/index.php/UNION/article/view/1470
##plugins.generic.dates.received## 2023-02-14
##plugins.generic.dates.accepted## 2023-03-15
##plugins.generic.dates.published## 2023-03-31