Um estado do conhecimento sobre a gamificação no ensino da matemática
Resumo
O objetivo desse trabalho é apresentar uma revisão da literatura de trabalhos publicados no catálogo de teses e dissertações da CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior) que utilizaram a gamificação no ensino da matemática. Para isso, foi feito um levantamento bibliográfico considerando o estado do conhecimento de vinte e três trabalhos analisados durante o período de 2017 a 2022. Foram consideradas questões como a natureza das pesquisas, regiões e instituições de ensino que agregaram as pesquisas sobre o tema abordado, segmentos de ensino que utilizaram a gamificação, uso de tecnologias e as particularidades de trabalhos realizados antes e durante a pandemia de Covid-19. A gamificação mostrou-se como uma importante ferramenta que auxilia no processo de construção do conhecimento do educando.
Downloads
Referências
Bardin, L. (2016). Análise de Conteúdo. São Paulo: Edições 70. Tradução Luís Antero Reto, Augusto Pinheiro.
Bogdan, R. C., & Biklen, S. K. (1994). Investigação Qualitativa em Educação. Porto: Porto Editora.
Brasil. Ministério da Educação. (2018). Base Nacional Comum Curricular. Brasília.
http://basenacionalcomum.mec.gov.br
Busarello, R. I. (2016). Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural.
CAPES. (2005). Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. Catálogo de Teses e Dissertações.
https://catalogodeteses.capes.gov.br/catalogo-teses/#!/
Cieslak, I. A., Mourão, K. R. M., & Paixão, A. J. P. (2020). Gamificação e educação: conceituação, estado da arte e agenda de pesquisa. Tear: Revista de Educação Ciência e Tecnologia, 9 (1).
https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/tear/article/view/3636.
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L. E., O’hara, K., & Nixon, D. (2011). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts, in Proc. of the 2011 Annual Conference on Human factors in Computing Systems – CHI 2011, Vancouver, Canadá.
Domínguez, A., Navarrete, J. S., Marcos, L., Sanz, L. F., Pagés, C., & Herráiz, J. J. M. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, Virginia, 63, 380–392.
Fardo, M. L. (2013). A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Revista Novas Tecnologias na Educação, 11 (1).
Figueiredo, M., Paz, T., & Junqueira, E. (2015). Gamificação e educação: um estado da arte das pesquisas realizadas no Brasil. In: Congresso Brasileiro de Informática na Educação, Maceió. Anais [...]. Maceió: SBC, 1154-1163.
García-Ruiz, R., Bonilla-Del-Río, M., & Diego-Mantecón, J. M. (2018) Gamificación en la Escuela 2.0: una alianza educativa entre juego y aprendizaje. In: Torres-Toukoumidis, A., Romero-Rodríguez, L. M. (ed.). Gamificación en Iberoamérica: experiencias desde la comunicación y la educación. Quito: Editorial Universitaria Abya-Yala, 71-95.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
Mattar, J. (2013). Games na educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson.
Prensky, M. (2012). Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP.
Santos, R. A. P, & Oliveira, R. F. (2018). Gamificação na Educação Básica: Uma Revisão da Literatura. RIEUG: Universidade Estadual de Goiás
http://aprender.posse.ueg.br:8081/jspui/handle/123456789/197
Schlemmer, E. (2014). Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: design e cognição em discussão. Revista da Faeeba – Educação e Contemporaneidade, 23 (42), 73-89.
https://www.revistas.uneb.br/index.php/faeeba/article/view/1029/709
Silva, S. V. A., & Ferraz, D. P. A. (2019). A visão do professor sobre jogos digitais no Ensino da Matemática para alunos com deficiência intelectual: Estado da arte. Educação Matemática Pesquisa, São Paulo, 21 (1), 180-196.
https://revistas.pucsp.br/index.php/emp/article/view/37978
Vianna, Y., Vianna, M., Medina, B., & Tanaka, S. (2013). Gamification, Inc.: Como reinventar empresas a partir de jogos. MJVPress: Rio de Janeiro.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, Inc.
Direitos de Autor (c) 2023 Thiago Novaes Silva,Celina Aparecida Almeida Pereira Abar
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
O material publicado na revista é distribuído sob a licença Creative Commons International Attribution 4.0 (CC-BY 4.0). Esta licença permite que outros distribuam, misturem, ajustem e desenvolvam seu trabalho, mesmo para fins comerciais, desde que você seja creditado com a criação original. Os autores das obras publicadas na Revista Unión mantêm seus direitos autorais sem restrições.
##plugins.generic.dates.accepted## 2023-03-15
##plugins.generic.dates.published## 2023-03-31